Scrum tire son nom du terme anglais "mêlée", au Rugby. Le nom a été choisi pour l'analogie que constituent les réunions quotidiennes de Scrum avec la mêlée, cette technique de reprise du jeu après une faute qui remet une équipe de sur de bons rails par un effort collectif. Conçue en 1993 et formalisée en 1995, cette méthode de développement (orientée gestion de projet) inclut souvent des pratiques venant de XP.
En pratique, l'équipe agit de façon à réaliser les fonctionnalités par itérations, appelées sprints.
Chaque Sprint possède un but à atteindre, défini par le Directeur de produit, à partir duquel sont choisies les fonctionnalités à implémenter dans ce sprint, et dure au plus quatre semaines.
Un sprint aboutit toujours sur la livraison d'un produit partiel fonctionnel. Pendant ce temps, le ScrumMaster a la charge de réduire au maximum les perturbations extérieures et de résoudre les problèmes non techniques de l'équipe.
Pendant un Sprint, des réunions quotidiennes de moins de 15 minutes (appelées Scrum) permettent à toute l'équipe de faire le point sur le travail accompli par chacun depuis la dernière réunion Scrum, les obstacles rencontrés, et le travail prévu d'ici la prochaine réunion - rien de plus.
Un principe fort en Scrum est la participation active du client pour définir les priorités dans les fonctionnalités du logiciel, et pour choisir celles qui seront réalisées dans chaque sprint. Il peut à tout moment compléter ou modifier la liste des fonctionnalités à réaliser, mais jamais celles qui sont en cours de réalisation pendant un sprint.
Scrum utilise un vocabulaire original pour définir un projet :
Trois acteurs sont essentiels à un projet SCRUM :
Un concept fort de Scrum est la qualité de l'environnement de travail de l'équipe. Cela inclut :
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